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China führt weltweiten E-Sport-Boom an

Archivmeldung vom 15.01.2020

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 15.01.2020 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Gaming-Keyboard: Chinesen lieben E-Sports.
Gaming-Keyboard: Chinesen lieben E-Sports.

Bild: unsplash.com, Emmanuel

China ist der weltweite Vorreiter des E-Sport-Booms. Das Publikum ist doppelt so groß wie in den USA und in Europa. Mehr als ein Viertel der Internet-User aus der Volksrepublik schauen mindestens einmal im Monat beim virtuellen Wettbewerb zu, wie eine Analyse des britischen Marktforschungsunternehmens Ampere Analysis ergibt.

Schweden Platz eins in Europa

"Der weltweite Erfolg von E-Sports bietet viele lukrative Möglichkeiten für neue und etablierte Player", so Hazel Ford, Analystin bei Ampere. Das Unternehmen hat eine Befragung unter 90.000 Haushalten in 22 verschiedenen Ländern durchgeführt und dabei festgestellt, dass 26 Prozent der chinesischen Internetnutzer mindestens einmal im E-Sports schauen.

Europa hängt im Vergleich zu China hinterher. Am häufigsten schauen die Schweden E-Sports, hier schalten neun Prozent der Befragten mindestens einmal im Monat ein. Ampere Analysis hat auch die Seherzahlen der "League of Legends"-Weltmeisterschaft 2018 untersucht. Etwa 203 Mio. Zuschauer kamen dabei aus China. Dagegen bestand das Publikum aus dem Rest der Welt nur aus zwei Mio. Menschen.

Publikum zunehmend weiblich

Der durchschnittliche E-Sports-Fan ist immer noch männlich und im Alter zwischen 18 und 34 Jahren, jedoch könnte sich das bald ändern. So waren im dritten Quartal 2019 insgesamt 35 Prozent der E-Sports-Zuschauer weiblich. In China machen Frauen sogar 43 Prozent des E-Sport-Publikums aus.

Die beliebteste Plattform für virtuellen Sport ist Twitch, 65 Prozent der Zuschauer in Europa und Nordamerika nutzen sie einmal im Monat. YouTube liegt auf dem zweiten Platz, 35 Prozent der Befragten verwenden den Dienst pro Monat einmal, um E-Sports zu schauen. "Twitch und YouTube führen den Markt an, aber sie bekommen wachsende Konkurrenz, unter anderem von Spieleentwicklern selbst. Wie beim traditionellen Sport werden die Exklusivrechte für Übertragungen noch sehr wichtig", erklärt Ford.

Quelle: www.pressetext.com/Georg Haas

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