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10 Millionen Deutsche würden sich eine Videobrille zulegen

Archivmeldung vom 13.08.2014

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 13.08.2014 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Die Oculus Rift ist eine VR-Brille mit besonders großem Sichtfeld und besonders schnellen Bewegungssensoren, die von Oculus VR entwickelt wird.
Die Oculus Rift ist eine VR-Brille mit besonders großem Sichtfeld und besonders schnellen Bewegungssensoren, die von Oculus VR entwickelt wird.

Foto: Tmfroehlich
Lizenz: CC-BY-SA-3.0
Die Originaldatei ist hier zu finden.

Der Markt für Videobrillen hat großes Potenzial. Jeder dritte Gamer (35 Prozent) ab 14 Jahren kann sich vorstellen, solch eine Virtual-Reality-Brille zu kaufen. Das entspricht gut 10 Millionen Bundesbürgern. Gut jeder Achte (12 Prozent) will sich auf jeden Fall eine Brille wie Oculus Rift oder Sony Morpheus zulegen. Das ist das Ergebnis einer repräsentativen Umfrage im Auftrag des Hightech-Verbands BITKOM.

„Mit Virtual-Reality-Brillen können Gamer in 3D-Welten eintauchen und sich dort bewegen“, sagt BITKOM-Experte Timm Hoffmann. Über einen integrierten Bildschirm in der Brille sehen Nutzer dreidimensionale Videos und Bilder. Hoffmann: „Die Virtual-Reality-Brille wird einer der wichtigsten Trends im Gaming. Nutzer bewegen sich buchstäblich mitten im Spiel.“

Neben Videospielen bieten VR-Brillen weitere Anwendungsmöglichkeiten. So können etwa Piloten in virtueller Umgebung die Flugzeugbedienung üben. Für Ärzte besteht die Chance, riskante Eingriffe im virtuellen OP zu simulieren. Architekten können damit beispielweise begehbare Entwürfe für Immobilien vorführen. „Für den Massenmarkt sind mittelfristig aber zunächst Anwendungen im Gaming-Bereich zu erwarten“, so Hoffmann.

Computer- und Videospiele sind zunehmend beliebt in Deutschland. Zwei von Fünf Personen (42 Prozent) ab 14 Jahren sind Gamer. Das entspricht rund 29 Millionen Bundesbürgern. Vor einem Jahr spielte erst gut jeder Dritte (36 Prozent) Computer- und Videospiele.

Hinweis zur Methodik: Basis der Angaben ist eine repräsentativen Umfrage, die Bitkom Research in Zusammenarbeit mit Aris im Auftrag des BITKOM durchgeführt hat. Dabei wurden 1.205 Personen ab 14 Jahren befragt, davon 504 Gamer.

Quelle: BITKOM

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