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Social Games: Die leise Revolution des Computerspielemarktes

Archivmeldung vom 02.06.2010

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 02.06.2010 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt
Die Sims 2 - Das Basisspiel von Electronic Arts GmbH
Die Sims 2 - Das Basisspiel von Electronic Arts GmbH

Der Computerspielemarkt ist in ein neues Level eingetreten. Das zeigen drei Zahlen: 16 Millionen Mal wurde das erfolgreichste Single Player PC-Game "The Sims" verkauft, 60 Millionen Exemplare des erfolgreichsten Konsolengames "Wii Play".

Das Social Game "Farmville" hat bereits über 80 Millionen Spieler - und das nach zehn Monaten. Der Erfolg der Social Games verändert den Computerspielemarkt nachhaltig: von den Zielgruppen über die Kultur des Spielens bis hin zu den Geschäftsmodellen und der Spieleentwicklung. "Diese Zeitenwende ist lange erwartet worden. Das überraschendste ist für mich, dass sie jetzt kaum wahrgenommen wird", so Prof. Dr. Julian Kücklich anlässlich seiner Berufung zum Professor für Gamedesign an der Mediadesign Hochschule in Berlin.

Mit den bekanntesten Computerspielen wie "World of Warcraft" oder "Grand Theft Auto" verbindet Social Games wie "Farmville" wenig. Ziel ist es, gemeinsam mit Freunden eine Farm erfolgreich zu führen. Statt Drachen zu töten oder Autos zu klauen, bewirtschaften die Spieler ihre Farm und helfen sich dabei oft gegenseitig. "Das ist ein typisches Kaffeepausenspiel", so Prof. Dr. Kücklich. Auch die Einstiegshürden sind niedriger: Es wird im Internet gespielt und ist zunächst kostenlos. Den hohen Kaufpreisen und Abo-Gebühren vieler anderer Spiele setzen die meisten Social Games das Micro Payment entgegen: Spieler können einzelne (virtuelle) Gegenstände kaufen - meist für wenige Cents. Das Ergebnis: Zu den 80 Millionen Spielern zählen viele ehemalige "Computerspiele-Muffel". Zu den Social Gamern gehören viele Frauen und ältere Spieler, die oft ganz andere Spiel-Motive haben als der "klassische" Computerspieler.

Dies bleibt auch nicht ohne Auswirkungen auf die "Macher" der Computerspiele. Viele Social Games sind von kleinen Studios mit sehr geringen Kosten entwickelt worden. "Das birgt große Chancen auch für Neu-Einsteiger", so Prof. Dr. Julian Kücklich. Allerdings ist auch die Entwicklung von Social Games nicht ohne Risiko: "Ob sich ein Spiel viral verbreitet und damit große Zielgruppen erreicht, lässt sich nur sehr schwer vorhersagen", so Prof. Dr. Julian Kücklich.

Quelle: MEDIADESIGN Hochschule für Design und Informatik

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