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„Two Worlds“ präsentiert magische Momente

Archivmeldung vom 20.01.2007

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 20.01.2007 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Jens Brehl

Magie gehört zum Rollenspiel wie das Gamepad zur Spielkonsole. Für „Two Worlds“ haben sich die Entwickler etwas Besonderes ausgedacht und alle magischen Aktivitäten mit dem bereits vorgestellten Spielkartensystem realisiert. Diese Magiekarten können überall in Antaloor gefunden und gekauft werden oder winken als Belohnung nach erfolgreich gelösten Quests.

Die Organisation der Karten erfolgt im Zauberbuch, dass in die fünf Magieschulen Luft, Wasser, Feuer, Erde und Nekromantie eingeteilt ist. Während die ersten vier Arten offiziell bei Magiergilden gelehrt werden, handelt es sich bei der Nekromantie um eine dunkle Kunst, die sich dem Spieler nicht direkt offenbart. Er muss erst das Vertrauen bestimmter Personen gewinnen, um in diese Kunst eingeweiht zu werden.

Neben den über 70 unterschiedlichen Magiekarten gibt es zahlreiche Boosterkarten. Diese ermöglichen eine effektivere Nutzung eines bestimmten Zauberspruchs. So wird beispielsweise weniger Mana verbraucht oder die Wirkungskraft erhöht. Die in einem Sonderfenster angezeigten, aktiven Magien können mit bis zu drei Boostern pro Karte oder per Double-up aufgemotzt werden. Die Magieanwendung selbst ist denkbar einfach: Die aktiven Karten wandern automatisch in die Hotkey-Leiste oder können dort individuell per Drag-and-Drop angeordnet werden. Anschließend kann der Spieler die Magien mit der entsprechenden Zahlentaste anwenden. Außerdem ist es möglich, eine Aktion in der Hotkey-Leiste per Klick mit der rechten Maustaste durchzuführen. Das kann natürlich auch ein Zauberspruch sein, der häufig benötigt wird.

Jede Schule besteht aus fünf Magiekreisen. Mit zunehmendem Wissen öffnen sich die Pforten zu immer wirksameren Zaubern. Zu Beginn des Single-Player-Modus ist der Spieler magisch noch völlig unbedarft. Er muss zunächst einen Lehrmeister aufsuchen und sich in die Grundlagen einer Magieschule einweihen lassen. Von nun an ist es möglich, die Fähigkeiten, beispielsweise der Wassermagie, durch Skillpunkte auszubauen und Zauber des ersten Kreises zu nutzen. Mit jedem weiteren, investierten Skillpunkt erhöht sich der Fähigkeitswert in dieser Zauberschule. Sobald der Wert 5 erreicht ist, steigt der Schüler in den zweiten Kreis auf und so weiter. 

Die fünf Magieschulen:

  • Feuermagie: Mit Feuermagie wirkst Du Feuerzauber, die geeignet sind, ganze Gruppen von Gegnern von der Landkarte zu sengen.
  • Wassermagie: Hierbei handelt es sich überwiegend um Frostzauber, welche Gegner lähmen oder den Eistod sterben lassen.
  • Luftmagie: Hier kannst Du Gegner mit Schockwellen und Blitzschlägen eindecken. Außerdem gibt es mächtige Power-ups, beispielsweise für die Stärke.
  • Erdmagie: Eine vielseitige Schule, die von heilenden Zaubern bis zur verheerenden Wirkung einer Erderuption reicht.
  • Nekromantie: Die verbotene Kunst! Lerne die Untoten zu kontrollieren und belege Deine Feinde mit Flüchen und anhaltenden Todeseffekten.

Quelle: Pressemitteilung ZUXXEZ Entertainment AG
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