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Telepolis-Buch über Second Life, World of Warcraft & Co: Virtuelle Welten werden real

Archivmeldung vom 13.09.2007

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 13.09.2007 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Jens Brehl

Warum sind virtuelle Welten so faszinierend? Ist es ein Paradoxon oder normal, echtes Geld für virtuelle Gegenstände auszugeben? Wer bestimmt in einer virtuellen Welt, was Recht und Unrecht ist? Haben die Spieler Grundrechte? Muss es auch in der virtuellen Welt eine Art Demokratie geben? Antworten auf diese und weitere Fragen liefert das Buch "Virtuelle Welten werden real" aus dem dpunkt.verlag, das 174 Seiten umfasst und 16 Euro kostet.

Weltweit spielen Millionen Menschen Online-Rollenspiele wie World of Warcraft oder schaffen sich eine zweite Identität in Second Life. Mit Tätigkeiten in diesen virtuellen Welten lässt sich inzwischen ein ganz realer Lebensunterhalt bestreiten. Virtuelle Welten entwickeln sich in der industrialisierten Welt mit rasanter Geschwindigkeit zum Massenphänomen. Es herrscht eine Art Goldgräberstimmung. Ein Großunternehmen nach dem anderen will ein Stück von dem Kuchen abhaben, und mittlerweile mischen sogar die Medien mit.

Der Reiz dieser Welten liegt an der Überwindung der Grenzen, die in einem realen Leben gesetzt sind. Es wird die Möglichkeit geboten, einfach in neue Rollen zu schlüpfen. Virtuelle Welten werden in den nächsten Jahren vielleicht nicht die Welt verändern, aber das Leben von Millionen von Menschen.

Ausgehend von ersten Anfängen in den 70er-Jahren schlägt Andreas Lober eine Brücke in die Gegenwart und wagt eine Prognose für die Zukunft. Dabei kommen auch Personen in Interviews und Statements zu Wort, die die Entwicklung virtueller Welten maßgeblich geprägt haben.

Quelle: Pressemitteilung dpunkt.verlag GmbH


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