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65 Prozent der im Netz surfenden deutschen Bevölkerung spielt Computergames

Archivmeldung vom 05.10.2009

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 05.10.2009 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt

65 Prozent der in Deutschland lebenden Bevölkerung mit Internet-Zugang sind Computerspieler. Neben Internet und Fernsehen zählen Computerspiele zur beliebtesten Freizeitbeschäftigung junger Menschen.

Männliche Jugendliche zwischen 13 und 19 Jahren spielen pro Woche fast zehn Stunden; diese Zeit entspricht in etwa der, die sie im Internet und vor dem Fernseher verbringen. Zu diesen Ergebnissen kam die Gamer-Umfrage 2009 in Deutschland, die von TNS und Gamesindustry.com (Newzoo BV) in diesem Sommer unter in Deutschland lebenden Personen durchgeführt wurde, die älter als acht Jahre sein und über einen Internet-Zugang verfügen mussten. Die Umfrage erfolgte zeitgleich in Belgien, Frankreich, den Niederlanden, in Großbritannien und in den USA. Im Vergleich mit anderen Ländern lag der prozentuale Bevölkerungsanteil der Computerspieler in Deutschland recht niedrig. Der Prozentsatz der für ihre Computerspiele zahlenden Gamer bewegte sich im Durchschnitt. In Bezug auf die Beliebtheit von PC-basierten Spielen liegt Deutschland klar in Führung.

Neben den klassischen Medien nehmen Spiele einen wichtigen Platz ein Mit einem Anteil von 65 Prozent der Bevölkerung mit Internet-Zugang, der Computerspiele nutzt, liegt Deutschland zwar vor Frankreich (63 Prozent), aber hinter Belgien (67 Prozent), den Niederlanden (70 Prozent), Großbritannien (73 Prozent) oder den USA (83 Prozent). Mehr als 39 Prozent der in Deutschland lebenden Bevölkerung aller Altersgruppen spielen Games. Allerdings schwankt die durchschnittlich dafür aufgewendete Zeit beträchtlich. Jungen im Alter von acht bis zwölf Jahren, von denen 96 Prozent Computerspiele nutzen, verbringen durchschnittlich fünf Stunden in der Woche damit. Das ist eine Stunde länger als sie im Internet surfen. In der Altersgruppe von 13 bis 19 Jahren erhöht sich die Zeit auf rund zehn Stunden und entspricht damit in etwa der Zeit, die vor dem Fernseher oder im Internet verbracht wird. Mädchen verwenden weniger Zeit auf Computerspiele, obwohl der prozentuale Anteil der Computer spielenden Mädchen mit mehr als 80 Prozent recht hoch ist. In der Altersgruppe zwischen 35 bis 49 und über 50 Jahren spielen 60 beziehungsweise 39 Prozent der Bevölkerung mit Internet-Zugang Games. Im Durchschnitt verbringen sie pro Woche mehr als drei Stunden damit. In der gesamten Bevölkerung mit Internet-Zugang stellen PC-basierte Spiele - egal, ob gekauft oder heruntergeladen - die beliebteste Plattform dar, und Gehirntraining zählt zu den beliebtesten Spiel-Genres. Online-Spiele-Portale sind bei Frauen sehr beliebt: In der Altergruppe von 20 bis 34 Jahre sind es 34 Prozent, bei den 35- bis 49-Jährigen 27 Prozent und bei den über 50-Jährigen 20 Prozent, die online spielen.

Zeit investieren heißt nicht unbedingt auch Geld investieren Abgesehen von ihren allgemeinen Interessen, ihrem Online-Kaufverhalten und ihren Kaufabsichten wurden die Befragten auch um Auskunft über ihr Kaufverhalten in Bezug auf Spiele gebeten. In Deutschland wird der für Computergames ausgegebene Gesamtbetrag üblicherweise anhand der Einzelhandelsumsätze gemessen. Allerdings muss man dazu noch einen zweistelligen Millionenbetrag in Euro hinzurechnen, berücksichtigt man auch die auf Mobiltelefonen gespielten Games, Online-Spiele-Portale und Abonnements sowie virtuelle Produkte, die in Spielen wie World of Warcraft, Runescape und Habbo direkt verkauft werden. (Diese Spiele werden auch als MMOs, Massen-Mehrspieler-Online-Spiele, bezeichnet.) Der Prozentsatz der für Computerspiele zahlenden Gamer ist je nach Plattform sehr unterschiedlich. In Deutschland sind Gamer eher als in anderen Ländern bereit, für Spiele-Portale Geld auszugeben. 34 Prozent von ihnen bezahlen für Spiele auf dem Mobiltelefon; in Großbritannien sind es 48 Prozent, in den Niederlanden aber nur zwölf Prozent. Es überrascht nicht, dass der Prozentsatz der Zahlungsbereiten unter Spielekonsolen-Nutzern am höchsten ist, nämlich 70 Prozent. Nur vier Prozent der Konsolen-Nutzer geben zu, dass sie - auch illegal - Kopien ziehen. Dies ist im Vergleich zu beispielsweise den Niederlanden (10 Prozent) ein sehr geringer Anteil. Von denjenigen, die Mehrspieler-Online-Games spielen und sich in virtuellen Welten bewegen, bezahlt ein relativ hoher Anteil von 38 Prozent dafür.

Mobiltelefone und soziale Netzwerke etablieren sich immer mehr als Spieleplattformen

Mobiltelefone und soziale Netzwerke wie MySpace und Facebook werden im Allgemeinen als die Spieleplattformen der Zukunft gehandelt. Auf diesen Gebieten unterscheiden sich Deutschland und andere große EU-Länder wesentlich von den USA. In Deutschland geben elf Prozent derjenigen, die Games in sozialen Netzwerken nutzen, an, dass dort der hauptsächliche Ort ihrer Spieltätigkeit liegt, in den USA sind es hingegen nicht weniger als 24 Prozent. In den USA und in Großbritannien trieb die Einführung des iPhone die Nutzung des Mobiltelefons als Spieleplattform um bis zu 20 Prozent in die Höhe. Andere europäische Länder, darunter Deutschland (13 Prozent), bleiben auf einem Niveau von rund zehn Prozent, wobei diese Zahl in hohem Maß vom genutzten Mobiltelefon und dem Mobilfunkanbieter abhängt. 

Datenbasis: Die nationale Gamer-Umfrage 2009 ( www.nationalegamerumfrage.de ) ist Teil einer Reihe internationaler Umfragen, die von TNS und Gamesindustry.com in den Niederlanden, in Frankreich, Deutschland, Großbritannien, Belgien und den USA unter mehr als 13.000 Teilnehmern durchgeführt wurde. Die Serie wird unter der Bezeichnung "Today's Gamers" ( www.todaysgamers.com ) veröffentlicht. Fünf Unternehmen haben die Umfrage unterstützt: RealGames (Zylom), Keesing Games (z.B. Denksport), RTL Group (z.B. RTL Deutschland), Gamepoint (z.B. Gamepoint.de) und SPIL GAMES (z.B. jetztspiele.de). Ab sofort stehen die nationalen und internationalen Berichte sowie der Datensatz für zusätzliche Analysen zur Verfügung.

Quelle: RealGames

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