Computerspiele auf dem Vormarsch
Archivmeldung vom 15.02.2006
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Freigeschaltet durch Thorsten SchmittComputer- und Videospiele finden eine immer größere Fangemeinde: Weltweit werden mit E-Games rund 18,8 Milliarden Euro pro Jahr umgesetzt. Dabei ist Deutschland nach Großbritannien der zweitgrößte Markt in Europa, gefolgt von Frankreich und Italien. Der Boom kommt nicht von ungefähr, wie eine qualitative Untersuchung der Düsseldorfer Kommunikationsagentur Mediaedge:cia ergeben hat: Computer- und Videospiele finden eine immer größere Fangemeinde: Weltweit werden mit E-Games rund 18,8 Milliarden Euro pro Jahr umgesetzt. Dabei ist Deutschland nach Großbritannien der zweitgrößte Markt in Europa, gefolgt von Frankreich und Italien. Der Boom kommt nicht von ungefähr, wie eine qualitative Untersuchung der Düsseldorfer Kommunikationsagentur Mediaedge:cia ergeben hat: Für fast alle Befragten stellen die virtuellen Spielewelten die perfekte Art der aktiven Entspannung dar.
Für
fast alle Befragten stellen die virtuellen Spielewelten die perfekte
Art der aktiven Entspannung dar. "Ich komm heim, bin geschafft und
gestresst, mein Kopf ist voll...da schmeiß ich halt den Rechner an,
um zu spielen", berichtet Silvie aus München. Wer schon einmal am PC
abenteuerliche Welten erkundet oder an der Spielekonsole packende
Bundesliga-Duelle ausgetragen hat, kann das sehr gut nachvollziehen.
Beim Spielen sind die Probleme des Alltags schnell vergessen. Man
taucht in eine selbst gewählte fiktive Welt ein, die sich aktiv
gestalten und durchleben lässt. Die Spieler genießen es, sich voll
auf das Spiel zu konzentrieren und entwickeln großen Ehrgeiz, die
sich stellenden Aufgaben oder Rätsel zu lösen. Im Vergleich zu
Fernsehen oder Buch schätzen sie die Interaktivität und den offenen
Ausgang des Spiels, den sie selbst(mit-)bestimmen.
Wer jetzt allerdings denkt, E-Gamer seien eine Handvoll
jugendlicher Freaks, die tagelang stumpfsinnig in abgedunkelten
Zimmern sitzen und sich nur von Chips und Cola ernähren, der ist auf
dem Holzweg. Nach Angaben des Verbands der Unterhaltungssoftware
Deutschland sind mehr als die Hälfte der regelmäßigen Computerspieler
zwischen 25 und 44 Jahre alt. Die meisten E-Gamer spielen in der
Regel allein, abends, unter der Woche, soweit es die Zeit erlaubt.
Sie schotten sich dabei nicht ab, wie es die Außenwelt gelegentlich
empfindet, sie nehmen sich Zeit für ein liebgewordenes Hobby. Der
Mediaedge:cia Umfrage zufolge setzen sich die Spieler klare
Prioritäten: Freunde gehen vor! "Spielen beeinflusst mein Leben
nicht, Spielen bereichert es...", sagt Benny aus Berlin. "Es ist, als
würde man ein verdammt gutes Buch lesen, nur dass man selber der
Akteur ist." Und als solcher, entscheidet der Spieler dann auch, mit
welchen Reifen sein Rennwagen über die Piste saust oder auf welches
Getränk er gerade Lust hat.
Besonders interessant dabei: Werbung wird hier nicht nur
akzeptiert, sondern mitunter sogar ausdrücklich gewünscht. Vor allem
Sportspiele kommen den Befragten zufolge kaum ohne Werbung oder
Product Placement aus. "Man stelle sich FIFA Football 2005 ohne
Werbebanden und Trikotwerbung vor. Da ginge eine Riesenportion
Authentizität verloren", betont eine Umfrage-Teilnehmerin aus
Hamburg. Aber: Authentizität bedeutet den Befragten zufolge auch,
nicht nur eine Marke ins Spiel zu bringen, sondern mehrere. Bei
Getränken hätten die Spielfiguren zum Beispiel die Wahl zwischen
verschiedenen Softdrink-Marken. Wesentliche Voraussetzung ist auch,
dass die Werbung gut gemacht ist und ins Spiel passt. Auf keinen Fall
sollte sie den Spielfluss unterbrechen, das Spiel in die Länge ziehen
oder ungebührlich abändern. Unpassende Werbebotschaften, die die
Spieler in ihrem Einsatz unterbrechen und stören sind ebenfalls tabu.
Da PC- und Video-Spiele sowohl ein zeitintensives als auch
kostspieliges Hobby sind, informieren sich die meisten Befragten vor
dem Kauf eines ihnen unbekannten E-Games sehr gründlich. Sie lesen
Spielkritiken und Testberichte in Zeitschriften und im Internet,
leihen sich die Spiele testweise in Videotheken aus, betrachten
sorgfältig die Spielecover und Screenshots vom Spiel und vertrauen
stark auf das Urteil ihrer Freunde. Erst wenn sie wirklich vom Spiel
überzeugt sind, wird es gekauft.
Die qualitative Untersuchung wurde mit der gleichen Methodologie
in Deutschland, Großbritannien, Frankreich, USA, Mexiko, Südkorea,
Singapur, Taiwan und China durchgeführt. In jedem Land wurden ca. 20
Personen im Alter von 15 bis 35 Jahren - alles erfahrene Spielerinnen
und Spieler - eingeladen. Sie beantworteten online tiefgehende Fragen
rund um ihre Erfahrungen und Gewohnheiten mit PC-und Konsolenspielen
und beschrieben ausführlich ihre persönlichen Meinungen und
Vorlieben. Die gesamte Zusammenfassung der Untersuchung kann direkt
bei Mediaedge:cia bestellt werden.
Quelle: Pressemitteilung Mediaedge:cia