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Computerspiele auf dem Vormarsch

Archivmeldung vom 15.02.2006

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 15.02.2006 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt

Computer- und Videospiele finden eine immer größere Fangemeinde: Weltweit werden mit E-Games rund 18,8 Milliarden Euro pro Jahr umgesetzt. Dabei ist Deutschland nach Großbritannien der zweitgrößte Markt in Europa, gefolgt von Frankreich und Italien. Der Boom kommt nicht von ungefähr, wie eine qualitative Untersuchung der Düsseldorfer Kommunikationsagentur Mediaedge:cia ergeben hat: Computer- und Videospiele finden eine immer größere Fangemeinde: Weltweit werden mit E-Games rund 18,8 Milliarden Euro pro Jahr umgesetzt. Dabei ist Deutschland nach Großbritannien der zweitgrößte Markt in Europa, gefolgt von Frankreich und Italien. Der Boom kommt nicht von ungefähr, wie eine qualitative Untersuchung der Düsseldorfer Kommunikationsagentur Mediaedge:cia ergeben hat: Für fast alle Befragten stellen die virtuellen Spielewelten die perfekte Art der aktiven Entspannung dar.

Für fast alle Befragten stellen die virtuellen Spielewelten die perfekte Art der aktiven Entspannung dar. "Ich komm heim, bin geschafft und gestresst, mein Kopf ist voll...da schmeiß ich halt den Rechner an, um zu spielen", berichtet Silvie aus München. Wer schon einmal am PC abenteuerliche Welten erkundet oder an der Spielekonsole packende Bundesliga-Duelle ausgetragen hat, kann das sehr gut nachvollziehen. Beim Spielen sind die Probleme des Alltags schnell vergessen. Man taucht in eine selbst gewählte fiktive Welt ein, die sich aktiv gestalten und durchleben lässt. Die Spieler genießen es, sich voll auf das Spiel zu konzentrieren und entwickeln großen Ehrgeiz, die sich stellenden Aufgaben oder Rätsel zu lösen. Im Vergleich zu Fernsehen oder Buch schätzen sie die Interaktivität und den offenen Ausgang des Spiels, den sie selbst(mit-)bestimmen.

Wer jetzt allerdings denkt, E-Gamer seien eine Handvoll jugendlicher Freaks, die tagelang stumpfsinnig in abgedunkelten Zimmern sitzen und sich nur von Chips und Cola ernähren, der ist auf dem Holzweg. Nach Angaben des Verbands der Unterhaltungssoftware Deutschland sind mehr als die Hälfte der regelmäßigen Computerspieler zwischen 25 und 44 Jahre alt. Die meisten E-Gamer spielen in der Regel allein, abends, unter der Woche, soweit es die Zeit erlaubt. Sie schotten sich dabei nicht ab, wie es die Außenwelt gelegentlich empfindet, sie nehmen sich Zeit für ein liebgewordenes Hobby. Der Mediaedge:cia Umfrage zufolge setzen sich die Spieler klare Prioritäten: Freunde gehen vor! "Spielen beeinflusst mein Leben nicht, Spielen bereichert es...", sagt Benny aus Berlin. "Es ist, als würde man ein verdammt gutes Buch lesen, nur dass man selber der Akteur ist." Und als solcher, entscheidet der Spieler dann auch, mit welchen Reifen sein Rennwagen über die Piste saust oder auf welches Getränk er gerade Lust hat.

Besonders interessant dabei: Werbung wird hier nicht nur akzeptiert, sondern mitunter sogar ausdrücklich gewünscht. Vor allem Sportspiele kommen den Befragten zufolge kaum ohne Werbung oder Product Placement aus. "Man stelle sich FIFA Football 2005 ohne Werbebanden und Trikotwerbung vor. Da ginge eine Riesenportion Authentizität verloren", betont eine Umfrage-Teilnehmerin aus Hamburg. Aber: Authentizität bedeutet den Befragten zufolge auch, nicht nur eine Marke ins Spiel zu bringen, sondern mehrere. Bei Getränken hätten die Spielfiguren zum Beispiel die Wahl zwischen verschiedenen Softdrink-Marken. Wesentliche Voraussetzung ist auch, dass die Werbung gut gemacht ist und ins Spiel passt. Auf keinen Fall sollte sie den Spielfluss unterbrechen, das Spiel in die Länge ziehen oder ungebührlich abändern. Unpassende Werbebotschaften, die die Spieler in ihrem Einsatz unterbrechen und stören sind ebenfalls tabu.

Da PC- und Video-Spiele sowohl ein zeitintensives als auch kostspieliges Hobby sind, informieren sich die meisten Befragten vor dem Kauf eines ihnen unbekannten E-Games sehr gründlich. Sie lesen Spielkritiken und Testberichte in Zeitschriften und im Internet, leihen sich die Spiele testweise in Videotheken aus, betrachten sorgfältig die Spielecover und Screenshots vom Spiel und vertrauen stark auf das Urteil ihrer Freunde. Erst wenn sie wirklich vom Spiel überzeugt sind, wird es gekauft.

Die qualitative Untersuchung wurde mit der gleichen Methodologie in Deutschland, Großbritannien, Frankreich, USA, Mexiko, Südkorea, Singapur, Taiwan und China durchgeführt. In jedem Land wurden ca. 20 Personen im Alter von 15 bis 35 Jahren - alles erfahrene Spielerinnen und Spieler - eingeladen. Sie beantworteten online tiefgehende Fragen rund um ihre Erfahrungen und Gewohnheiten mit PC-und Konsolenspielen und beschrieben ausführlich ihre persönlichen Meinungen und Vorlieben. Die gesamte Zusammenfassung der Untersuchung kann direkt bei Mediaedge:cia bestellt werden.

Quelle: Pressemitteilung Mediaedge:cia

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