Box-Roboter mutiert zum Sparringspartner
Archivmeldung vom 18.05.2019
Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 18.05.2019 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.
Freigeschaltet durch Thorsten SchmittStudenten der University of Portsmouth haben gemeinsam mit dem Robotik-Ingenieur James Bruton eine Maschine entwickelt, die wie ein Boxer zuschlagen kann und so bei VR-Spielen einen physischen Gegner darstellt. So lässt sich ein tatsächlicher Kampf in Echtzeit simulieren. Spieler sind zwar nicht in Gefahr, spüren aber die Angriffe des Gegners.
Physisches Feedback wichtig
"Grundsätzlich ist es bei VR-Anwendungen sehr hilfreich, ein physisches Feedback zu haben. Das trifft nicht nur auf Spiele zu. Wenn man zum Beispiel ein virtuelles Tablet vor sich hat und darauf Knöpfe drücken muss, ist es sehr gewöhnungsbedürftig, diese nicht zu spüren. Hier gibt es viele Möglichkeiten, eine haptische Erfahrung herzustellen. Dabei können ganz banale Objekte verwendet werden, wie beispielsweise ein Holzbrett in Form eines Tablets", sagt Gerd Hesina, Geschäftsführer des Zentrums für Virtual Reality und Visualisierung, gegenüber pressetext.
Der Roboter hat einen hölzernen Unterbau und bewegt sich auf Rädern, mit denen er sich auch im Stand drehen kann. Und er hat pneumatische Arme aus dem 3D-Drucker, mit denen er Schläge austeilt. Er kann sich auch zur Seite neigen, um aus unterschiedlichen Winkeln anzugreifen. Da der Spieler mit einer Rüstung ausgestattet ist, der Apparat Boxhandschuhe trägt und nicht übermäßig fest zuschlägt, sind seine Angriffe nicht wirklich gefährlich.
Unreal Engine 4 im Einsatz
Der Spieler trägt eine VR-Brille, wodurch ihm der Roboter im Spiel als eine bedrohliche Kampfmaschine erscheint. Mit einem kleinen Schläger aus Schaumstoff, der im Spiel eine mächtige Waffe ist, kann man den Kontrahenten selbst attackieren. Der Spieler hat auch einen Schild, mit dem er sich vor den Angriffen des Roboters schützen kann. Die Bewegungen von Spieler und Roboter werden mit Sensoren verfolgt und auf den Bildschirm übertragen. Momentan funktioniert diese Anwendung nur bei einem von den Studenten speziell für den Roboter entwickelten VR-Spiel, das die Unreal Engine 4 verwendet.
Laut Hesina führen haptische Gegenstände zu Schwierigkeiten für das Gesamtsystem. "Man muss genau tracken, wo sich das Objekt befindet, wenn es da auch nur eine Abweichung von mehreren Millimetern gibt, kann das störender sein, als wenn gar kein Objekt da wäre. Einfacher ist es, wenn man einen Controller in der Hand hat. Dann ist die VR-Erfahrung so wie für viele eher gewohnte Arbeiten an einem Bildschirm", so Hesina.
Quelle: www.pressetext.com/Georg Haas