Spielraum für mehr Verständnis der virtuellen Welt
Archivmeldung vom 25.08.2006
Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 25.08.2006 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.
Freigeschaltet durch Jens BrehlEltern, die nicht wissen, wo Ihre Kinder spielen, machen sich Sorgen. Das gilt für die reale, genauso wie für die virtuelle Welt. Die Initiative „Spielraum“, die sich anlässlich der Games Convention zum ersten Mal der Öffentlichkeit präsentierte, will Eltern und Pädagogen mit den Computer und Videospielen der Kids vertraut machen.
Mit aufklärenden Aktionen und Informationen will
sie ihnen die nötige Medienkompetenz vermitteln. Die Video- und
Computerspielhersteller Nintendo und Electronic Arts als die beiden
Initiatoren von „Spielraum“ sind sich einig: Wer sich bewusst mit
Bildschirmspielen auseinandersetzt, wird sich durch fahrlässige
Pauschalierung dieses Segments der modernen Unterhaltungskultur nicht
mehr irritieren lassen.
Grundlage
der zukünftigen Arbeit ist eine aktuelle Studie über das aktuelle
Informationsbedürfnis von Pädagogen und Eltern, die von Prof. Dr.
Jürgen Fritz von der Fachhochschule Köln vorgestellt wurde.
Etwas
mehr als die Hälfte der Pädagogen signalisierten ihr Interesse an
Informationen über Bildschirmspiele. Vor allem interessieren sie die
negativen aber auch positiven Wirkungen von Computer- und Videospielen.
Sie wollen etwas über den Jugendmedienschutz wissen, genauso wie sie
gerne Vorschläge hätten, wie Computer- und Videospiele in der
pädagogischen Praxis eingesetzt werden können. Ferner wünschen sie sich
eine Antwort auf die Frage: Warum spielen Kinder eigentlich
Bildschirmspiele?
Auch für die meisten Eltern ist es ganz
wichtig zu wissen, wie die Wirkung von virtuellen Spielwelten sein
kann. Des weiteren wünschen sie sich Tipps für den Umgang mit Computer-
und Videospielen in der Familie. Und sie möchten etwas über die
Kriterien erfahren, nach denen sie aus dem großen Angebot an
Bildschirmspielen die richtigen für ihre Kinder finden können. Und wenn
dann das richtige Spiel im Haus ist, würden sie auch gerne wissen, wie
sie das Spiel am Bildschirm mit Ihren Kindern gemeinsam gestalten
können.
Die
Interessenlage der befragten Eltern unterscheidet sich – wie auch bei
den Pädagogen - in dem Maße, wie sie bereits am Bildschirm Erfahrung
gesammelt haben. Diejenigen, die am wenigsten Berührung mit Computer-
und Videospielen haben, zeigen auch am wenigsten Interesse an
Informationsangeboten. Dies begreift die Initiative „Spielraum“ als
eine Herausforderung, auch für diese Zielgruppe attraktive Angebote zu
entwickeln. Spielräume, in denen sich die Generationen begegnen,
austauschen und Verständnis für einander entwickeln, möchte die
Initiative schaffen.
Für dieses intensive Aufklärungsprogramm
beabsichtigt die Initiative „Spielraum“, ein Netz von Multiplikatoren
aufzubauen. Diese eigens geschulten Fachkräfte stehen dann im Rahmen
von Familien- und Lehrerfortbildungsprogrammen bundesweit zur
Verfügung. Sie leiten Workshops, halten Vorträge und beteiligen sich
aktiv an der aktuellen Diskussion. Die Erfahrungen werden ausgewertet
und fließen in die pädagogische Ausbildung ein.
In diesem Rahmen
hält es die Initiative „Spielraum“ zum Beispiel für eine gute Idee,
Video- und Computerspiele als Unterrichtsgegenstand einzusetzen. Dies
würde die Möglichkeit bieten, Schüler für die unterschiedlichen
Blickwinkel wie zum Beispiel auf die ethischen, wirtschaftlichen oder
technischen Aspekte ihrer Freizeitbeschäftigung zu sensibilisieren
Neben
Fortbildungsangeboten legt die Initiative „Spielraum“ auch Wert darauf,
durch Printprodukte und Informationsplattformen im Internet in die
Öffentlichkeit zu treten. Abgerundet wird dies durch Studienergebnisse,
Aufsätze, Symposien und Tagungen, mit denen sich die Initiative an der
öffentlichen Diskussion beteiligt.
Dr. Bernd Fakesch, General Manager von Nintendo, Deutschland wirbt für die Annäherung der Generationen. Denn die virtuelle Welt der Videospiele sei für die meisten Erwachsenen ein großer Fleck auf der mentalen Landkarte. Das rührt aus der Besonderheit der digitalen Medienrevolution, die die Technik aus dem Kinderzimmer in die Welt getragen hat – in der rein technischen Medienkompetenz sind die Kinder des Computerzeitalters viel weiter als ihre Eltern. Diese Lücke gilt es zu schließen. Nur so verstehen Erwachsene am ehesten Motivationsfähigkeit von Computer- und Videospielen, die letztendlich die Faszination dieser Spielegattung ausmacht.
Thomas Zeitner, Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland sieht sein Unternehmen als weltweiter Marktführer in Sachen Software in der Pflicht die Initiative zu ergreifen, wenn es um das Ansehen des Video- und Computerspiel geht. Dem Unternehmen ist es wichtig, dass die kontrovers geführte Debatte um Videospiele auf der Basis von echtem Wissen und nicht Vermutungen und Unkenntnis geführt wird. Oder sogar Polemik, wie im Fall der so genannten „Killerspiele“. Nur ein intensiver Austausch und die Begegnung zwischen den Generationen, Gamern und Nicht-Gamern schaffe gegenseitigen Respekt und Verständnis.
Quelle: Pressemitteilung Nintendo Deutschland