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Gelegentliches Spielen baut wissenschaftlich nachweisbar Stress ab

Archivmeldung vom 29.04.2008

Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 29.04.2008 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.

Freigeschaltet durch Thorsten Schmitt

Die East Carolina University stellt die Resultate einer 6-monatigen, randomisierten, kontrollierten Studie vor, die die positiven Auswirkungen von sogenannten "Casual"-Videospielen auf die Gesundheit bestätigen.

Die in der Studie verwendeten Puzzle-/Wortspiele für die ganze Familie - Bejeweled 2, Peggle sowie Bookworm Adventures - stammen von PopCap Games. Kundenbefragungen des Unternehmens aus dem letzten Jahr wiesen auf ähnliche Effekte von gelegentlichem Spielen hin. 

Die ECU-Studie erbrachte wichtige Ergebnisse und identifizierte den potenziellen therapeutischen Nutzen von gelegentlichem Spielen als Mittel gegen schwerwiegende psychische und physische Krankheiten. Die Studie wir einer Fachzeitschrift mit Peer-Review veröffentlicht werden. Dr. Caremen Russoniello, Associate Professor und Leiter des Psychophysiology and Biofeedback Center an der ECU, wird die Gesamtergebnisse auf der Games For Health Conference vorstellen. Er äussert sich dazu:

"Ich habe in der Vergangenheit viele klinische Studien im Bereich der Freizeittherapie durchgeführt, aber diese war die erste, die den Versuch unternahm, den therapeutischen Nutzen von Videospielen zu bestimmen. Die Ergebnisse dieser Studie sind beeindruckend und verblüffend, was das Ausmass der Auswirkungen der Spiele auf das individuelle Stressniveau und das Gesamtbefinden angeht. In Verbindung mit der hohen Glaubwürdigkeit dieser Ergebnisse aufgrund der eingesetzten Methodologie und Technik, bin ich der Ansicht, dass es bei stimmungsabhängigen Krankheiten, wie Depression, und durch Stress verursachten Krankheiten, einschliesslich von Diabetes und Herzkreislauferkrankungen, ein weites Feld an therapeutischen Einsatzmöglichkeiten für "Casual-Games" gibt. Zugegeben, diese Studie ist lediglich ein erster Schritt und es muss noch viel mehr unternommen werden, ehe Videospiele als Behandlungsmethode für medizinische Leiden verschrieben werden können. Trotzdem bestätigen diese aufregenden Resultate die anekdotische Beweislage, dass Menschen gelegentlich Videospiele spielen, um ihre Stimmung aufzuheitern und Stress abzubauen. Dies war der Vorbote für das Potenzial von gelegentlichem Spielen für die Gesundheitsvorsorge, Krankheitsprävention und die Behandlung von stress- und stimmungsabhängigen Krankheiten."

Das Spiel Bejeweled 2 reduzierte das Stressniveau nachweislich um 54% im Vergleich zur Kontrollgruppe. Peggle und Bookworm Adventures verringerten zwar das einzelne körperliche Stressniveau nicht wesentlich, jedoch hatten diese Spiele, in einigen Fällen sogar erheblichen, Einfluss auf die psychische Angespanntheit, auf Depression und andere Gemütsverfassungen (siehe unten).

Die Stimmung wurde in sechs unterschiedlichen Kategorien gemessen (wie unten aufgegliedert). Zusammenfassend werden diese Kategorien "gesamte Stimmungsstörung" genannt - ein Abnehmen der gesamten Stimmungsstörung entspricht einem positiven Wandel in der Stimmungslage. Peggle hatte dabei den grössten Effekt, indem es die Stimmung aller Studienteilnehmer um 573% anhob. Bejeweled 2 steigerte diese um 435% und Bookworm Adventures um 303%.

1. Psychologische Anspannung

Peggle hatte die grösste Auswirkung; Studienteilnehmer, die dieses Spiel spielten, erfuhren eine durchschnittliche Minderung der psychologischen Anspannung um 66%.

2. Wut

Bejeweled 2 und Peggle konnten Wut nachweisbar um 65%, bzw. 63% senken. Unter den weiblichen Teilnehmerinnen rief Peggle die grösste Wutminderung hervor (86%), während Männer die grösste Wutminderung durch das Spielen von Bejeweled 2 (63%) erlebten.

3. Depression

Alle drei Spiele hatten ähnliche Auswirkungen auf Depression; Peggle reduzierte das Depressionsniveau um 45%, Bookworm Adventures um 43% und Bejeweled 2 um 37%. Dr. Russoniello meint dazu:

"Wenn alle diese Spiele Depressionen bei einer Gruppe von Menschen, die nicht mit Depression diagnostiziert wurden, erheblich senken können, dann ist das Potenzial für positiven Einfluss auf den geistigen Zustand einer Person, die tatsächlich depressiv ist, ausgesprochen bedeutsam.

4. Vitalität

Bejeweled steigerte die Vitalität bei Teilnehmern, die das Spiel spielten, um durchschnittlich 210%.

5. Erschöpfung

Peggle verminderte bei den teilnehmenden Spielern des Spiels den Erschöpfungsgrad um durchschnittlich 61%.

6. Irritation

Teilnehmer, die Peggle spielten, verzeichneten einen durchschnittlichen Abfall ihres Irritationsniveaus um 486%, während Spieler von Bookworm Adventures (um 462%) and Bejeweled 2 (um 426%) ebenfalls eine nennenswerte Reduktion erfuhren.

Methodologie der Studie

Die Studie wurde zwischen Oktober 2007 und April 2008 durchgeführt und umfasste insgesamt 134 Teilnehmer.

Quelle: East Carolina University


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