Nutzer streuen Fake News in neuem Online-Game
Archivmeldung vom 21.02.2018
Bitte beachten Sie, dass die Meldung den Stand der Dinge zum Zeitpunkt ihrer Veröffentlichung am 21.02.2018 wiedergibt. Eventuelle in der Zwischenzeit veränderte Sachverhalte bleiben daher unberücksichtigt.
Freigeschaltet durch Thorsten SchmittDas neue Online-Game "Bad News" versetzt den Spieler in die Rolle eines aufstrebenden Propagandisten, um der Öffentlichkeit einen Einblick in die Techniken und Motivationen zu geben, die hinter der Verbreitung von Fake News stehen. Das Forschungs- und Bildungsprojekt entsteht in einer Kooperation zwischen der University of Cambridge und dem niederländischen Medienkollektiv DROG.
Glaubwürdigkeit behalten
Das Spiel ermutigt die Spieler dazu, Wut, Misstrauen und Angst in der Öffentlichkeit zu schüren, indem digitale Nachrichten und soziale Medien in der Simulation manipuliert werden. Die Spieler bauen ein Publikum für ihre gefälschten Nachrichtenseiten auf, indem sie polarisierende Unwahrheiten veröffentlichen, Twitter-Bots einsetzen, Fotos nachbearbeiten und im Zuge von öffentlichen Tragödien Verschwörungstheorien anheizen. Dabei sollen die Spieler ihren "Glaubwürdigkeitsfaktor" beibehalten, um so überzeugend wie möglich zu agieren.
"Wir versuchen nicht, das Verhalten drastisch zu ändern, sondern lösen stattdessen einen einfachen Denkprozess aus, um den kritischen und informierten Nachrichtenkonsum zu fördern", so Jon Roozenbeek vom Cambridge Department of Slavonic Studies. "Der Rahmen unseres Games erlaubt den Spielern, sich nach links oder rechts im politischen Spektrum zu bewegen. Es ist allein die Erfahrung der Irreführung durch Nachrichten, die zählt."
Daten für Analysezwecke
Mit dem Start des Online-Spiels wollen die Forscher ihre Fake-News-Versuche auf die nächste Stufe bringen. Mit Inhalten, die großteils von den Cambridge-Forschern zusammen mit Ruurd Oosterwoud, dem Gründer von DROG, geschrieben wurden, dauert das Game nur wenige Minuten. Die Forscher hoffen, dass die Spieler es dann auf ihren bevorzugten Plattformen teilen, um einen großen anonymen Datensatz von den Spielerlebnissen zu erstellen.
Das Forschungsteam kann diese generierten Daten dazu verwenden, Techniken zur Steigerung der Medienkompetenz und Maßnahmen gegen Fehlinformationen in Nachrichten zu verfeinern. "Wir versuchen, den Spielern zu zeigen, wie es ist, eine Art Filterblase zu kreieren, damit sie besser erkennen, dass sie selbst in einer leben", resümiert Sander van der Linden, Leiter des Cambridge University Social Decision-Making Lab.
Quelle: www.pressetext.com/Sabrina Manzey